Pages

Rabu, 12 Juli 2017

Membuat Animasi Bergerak Menggunakan GIMP


  1. Pertama buka software gimp. setelah itu klik file - klik Open as layer yang seperti di gambar 
  2. Lalu pilih gambar 2  yang akan di gunakan dalam software gimp. Pilihan gambar harus ada kemiripan 1 dan ke 2.
  3. Untuk gambar saya memakai karakter Petrick. Saat mengukur gambar harus sesuai dengan gambar 1 dan gambar 2 dengan klik kanan pada layar kanan lalu pilih scale layer seperti gambar di bawah ini
  4. Setelah itu Duplicate Layer pada layar untuk pergerakan pada gambar tersebut seperti pada gambar di bawah ini
  5. Setelah Duplicate layar pada gambar , tentukan terang pada gambar 1 dan 2 ( misalkan gambar 1 25% dan gambar ke 2 90%) pada Opacity pada layar kanan, setelah itu klik kanan pada layar kanan -klik merge down pada gambar yang pertama, setelah itu gambar siap untuk di proses selanjutnya 
  6. Setelah itu klik file- export as dan masukkan nama file. lalu format dalam GIF dan save sesauai file yang diinginkan.
  7. Setelah itu mucul kontak untuk mempercepat dan memperlambat pada gambar tersebut. lalu klik Export
Hasil :
Demikian Pembuatan Animasi ini dengan menggunakan GIMP, terima kasih :)

Senin, 01 Mei 2017

MEMBUAT LOGO MENGGUNAKAN JETA

BOOST merupakan aplikasi internet yang ada di android. Aplikasi ini bisa membantu menemukan harga paket internet serta mudah digunakan.

Makna dibalik logo BOOST




  • Warna Blue ( biru) termasuk tenang dan bersifat professional. warna biru melambangkan kepercayaan dan trustfulness.
  • Biru pada teks BOOST melambangkan keahlian yang tinggi dan lingkaran mencerminkan inovasi dan peluang tak terhingga untuk masa depan.
  • Gambar roket yang berarti cepat. Internet yang berguna untuk mentranfer data dan menerima data dengan cepat.


Cara membuat logo menggunakan  jeta sangat mudah.

  1. Pilih gamabr yang ada di Objects Library di kanan layar. klik gambar yang diinginkan, di sini saya milih gamabr lingkaran lalu  di letakkan tengah pada layar putih tersebut.

  2. Pada Scale untuk membesarkan dan memperkecil gambar seperti yang ada di gamabr di bawah ini.
  3. Untuk memilih warna pada lingkaran pilih di layar kanan yaitu Syles Library. Pilih sesauai yang diinginkan.
  4. Untuk menambahkan gambar yang belum ada atau yang diinginkan sendiri, klik file cari import. cari foto yang diinginkan. seperti contoh gambar di bawah ini.
  5. Dalam menambahkan teks atau tulisan bisa klik text yang ada di layar atas dan untuk kasih warna bisa klik Styles Library.


Demikian cara bikin logo menggunakan JETA 

  SEMOGA BISA BERMANFAAT





   












Rabu, 22 Maret 2017

METODE ANIMASI

Cell Animation



 
PENGERTIAN CELL ANIMATION
Cell animation merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Cell Animation biasanya merupakan lebaran - lembaran yang membentuk sebuah frame animasi. Lembaran - lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian - bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer).


MENGAPA DISEBUT CELL ANIMATION
Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Teknik Celluloid ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera khusus, yaitu multiplane camera didalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut sel.Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih besar daripada lembaran sel.Lembaran sel dan latar diberi lobang pada salah satu sisinya, untuk dudukan standar page pada meja animator sewaktu di gambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.
Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
SEJARAH CELL ANIMATION
Stuart Blackton, Anglo-Amerika, produser film yang lahir tahun 1800-an, animasi potongan sel pertama disebut "Humorous Phases of Funny Faces". Sebagian besar dari film ini menggunakan life action effects (stop motion), tetapi itu dulunya merupakan acuan untuk perkembangan film animasi di Amerika. Pada tahun 1907, Blackton mengarahkan film lain yang memotivasi Eropa untuk lebih teliti dalam mengeksplorasi cell animation.


BAGAIMANA CELL ANIMATION DICIPTAKAN
cell animation diciptakan manual dengan tangan dan teknik produksinya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip dengan transparansi OHP. Celluloid transparent adalah kertas yang tembus pandang, yang memungkinkan animator dapat dengan mudah membuat gambar yang saling berurutan satu sama lain dan dapat menciptakan animasi yang tampak halus dan mulus pergerakannya. Disebut cell animation karena teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan untuk media layar kaca (TV) dan layar perak (bioskop). Pada pembuatan cell animation setiap tahap gerakan digambar satu per satu di atas cel. Animasi cell animation ini merupakan teknik yang digunakan pada film-film abad ke-20.




Bahan dasar dari cell animation adalah gambar-gambar yang dilukis di atas kertas. Untuk membuat ilusi pergerakan, setiap lukisan dibuat sedikit berbeda dari gambar sebelumnya.


TEKNIK DAN CARA KERJA CELL ANIMATION
Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya. Teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent, animasi yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan. Animasi cel biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan(seperti pada metode layer)
 Animasi Sel / Cel Technique Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun (Cartton animation).  Animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas  lembaran plastik tembus pandang, biasanya ada cell obyek animasi  yang bergerak dan background yang diam. teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastic tembus pandang, disebut ‘sel’ (cel). Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (background), dibuat untuk tiap adegan, dibuat memanjang lebih besar daripada lembaran sel. Lembaran sel dan latar diberi lubang pada salah satu sisinya, untuk dudukan ‘standard page’ pada meja animator sewaktu digambar, dan meja dudukan sewaktu dipotret.Teknik yang memanfaatkan lembaran sel merupakan suatu pertimbangan penghematan gambar, dengan memisahkan bagian dari obyek animasi yang bergerak, dibuat beberapa gambar sesuai kebutuhan; dan baian yang tidak bergerak, cukup dibuat sekali saja.
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985
Film-film animasi dengan sifat 2D ini pun masih dapat disaksikan di layar televisi, seperti ScobyDoo, Sponge Bob, dan film-film Anime yang membanjiri dunia film animasi di Indonesia

APA YANG DIMAKSUD DENGAN LAYER
secara sederhana layer berarti lapisan yaitu lapisan/lembar kerja yang di gunakan  untuk mengorganisasikan elemen-elemen dalam satu lapisan/lembar ker, agar tidak terjadi pengirisan antara satu objek dengan objek yang laiinnya, agar bisa menemukan objek lebih cepat dan mudah. layer/lapisan dalam program grafis dapat diumpamakan sebagai lembaran kertas transparan dimana pada kertas tersebut dapat digambar/tulis, dihapus tanpa memempengaruhi layer/lapisan lainnya baik yang di atasnya maupun dibawahnya.


PENGGUNAAN LAYER DALAM CELL ANIMATION
Kegunaan layer antara lain yaitu; untuk membuat lapisan/lembar kerja lebih dari satu, untuk mengorganisasikan elemen-elemen dalam satu lapisan/lembar ker, agar tidak terjadi pengirisan antara satu objek dengan objek yang laiinnya, agar bisa menemukan objek lebih cepat dan mudah yaitu dengan memanfaatkan serangkaian potongan gambar yang akan digunakan dalam animasi. Figur animasi digambar terpisah di pada  layer  yang berbeda untuk tiap perubahan gambar yang bergerak. Karakter objek dibuat terpisah sehingga gerak dan karakter objek sangat terbatas. Biasanya karakter dipisah menjadi bagian-bagian seperti kepala, leher, badan, dua tangan dan dua kaki. Untuk menggerakkan dan menghidupkan karakter, pemisahan dapat dilakukan sesuai dengan alur cerita, bisa kurang bisa lebih, sesuai yang dibutuhkan.


SUSUNAN CELL ANIMATION
Cell animation sendiri merupakan susunan dari layer, dan layer sendiri dapat diumpamakan sebagai lembaran kertas transparan dimana pada kertas tersebut dapat digambar, ditulis atau sebagai tempat konten-konten dari pekerjaan kita. gambar atau konten tersebut dapat dihapus tanpa mempengaruhi layer/lapisan lainya, baik yang di atasnya maupun dibawahnya. Salah satu fungsi dari layer/lapisan adalah memudahkan proses dari sebuah gambar pada saat mengedit/memodiifkasi gambar kita. Contohnya saat kita ini menggambar di layer 1 dan itu salah sedangkan kita sudah membuat beberapa layer lain, baik background ataupun objek lainya, kita tinggal menseleksi gambar yang salah tersebut pada layer yang menampung gambar yang salah tadi dan memperbaikinya tanpa mengubah susunan layer yang sudah ada.


PENGGUNAAN CELL ANIMATION
Scooby Doo dan Tom & Jerry merukapan salah satu dari beberapa kartun yang menggunakan cell animation pada pengerjaannya dan background plate sebagai alat bantu produksinya. Sekarang Cell animation digunakan sebagian dalam periklanan, web desain, game dan kartun itu sendiri.
Contoh film cell animation amtara lain : Pinocchio, Animal Farm, Akira. Sedangkan film animasi tradisional yang dihasilkan dengan bantuan teknologi komputer antara lain : The Lion King, Beauty and The Beast, Snow White & Seven Dwarf, Cinderella, Aladdin, Bambi, The Flinstone, Tom & Jerry, Sen to Chihiro no Kamikakushi/Spirited Away, Les Triplettes de Belleville. Beberapa film kartun produksi Disney (Snow white and seven dwarf, cinderella, bambi, beauty and the beast, aladin, the lion king, dan lainnya), produksi Hanna Barbera (The flinstone, tom and jerry, dan lainnya) menggunakan jenis animasi ini .


PERBANDINGAN CELL ANIMATION DULU DENGAN CELL ANIMATION SEKARANG
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Proses pembuatan animasi Ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.
Tehnik konvensional Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamerakhusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam. Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.
Tehnik digital Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.



PERKEMBANGAN CELL ANIMATION
Didalam cell animation, setiap frame merupakan hand-drawn, dan membuat proses pembuatannya semakin panjang dan rumit. Namun, banyak seniman dan kritikus berpendapat bahwa cell aniation lebih personal, dalam arti lain dia lebih memliki sifat hidup karena penciptaan yang kompleks. Selain itu, dari segi tampilan cell animation sangat berbeda dari aniamasi komputer. Kita bisa saja membuat gambar komputer terlihat seperti gambar tangan, tetapi itu tidak akan terlihat sama persis atau terlihat natural. Saat ini pun, beberapa orang lebih memilih cell animasi untuk proses pembuatannya di banding menggunakan animasi komputer dalam b
eberapa alasan.

 
 
 

Minggu, 08 Januari 2017

Information And Communicatin Technology For Competitive Intelligence PART 5

ABSTRACT
    Bab ini membahas peran ICT untuk kegiatan intekijen kompetitif. Tujuannya , dimulai dengan pengenalan intelijen kompetitif. Selanjutnya, membahas kemungkinan penggunaan ICT untuk kegiatan intelijen Di dalam perhatian diskusi dibayar untuk penggunaan internet, untuk tujuan umum alat TIK, alat untuk ICT disesuaikan dengan satu atau lebih tahap kecerdasan, dan alat-alat intelijen bisnis(gudang data dan alat untuk mengambil dan menyajikan data didalamnya). Akhirnya, bab ini menjelaskan bagaimana suatu organisasi dapat memilih aplikasi TIK untuk mendukung kegiatan intelijen.
   
    Untuk melakukannya, kita perlu mentransfer konsep di atas dari ranah individu dengan mengamati dan bertindak ke ranah organisasi untuk mengamati strategis dan bertindak. Artinya, kita dapat mendefinisikan observasi strategis sebagai (1) "mengamati data dari lingkungan, "(2) membuat data ini dipahami misalnya, menempatkannya dalam perspektif strategis, dan (3) menentukan apakah data berisi sesuatu dapat dilihat pada






figure 2.Pengamatan organisasi dan tindakan - Sebuah Model untuk Memperjelas Perbedaan Antara Data, Intelijen dan pentinganya pengetahuan strategis (sesuatu yang baru dan relevan untuk tujuan strategi dan menilai apakah tindakan strategis yang akan dibutuhkan. Dalam proses ini "strategis observasi, "intelijen dapat didefinisikan sebagai "strategis” perbandingan informasi. Artinya, jika dirasakan dan ditafsirkan Data berisi sesuatu strategis yang signifikan , dan salah satu tidak mengetahui hal ini, serta  data dapat dirasakan dan ditafsirkan definisinya sebagai "intelijen." Intelijen, pada akhirnya adalah dapat dievaluasi untuk menentukan apakah tindakan strategis yang akan dibutuhkan.

   Keempat proses (individu) tindakan, seperti yang dijelaskan di atas, dapat juga diterjemahkan ke langkah strategis. Kemudian pengetahuan  dapat merujuk ke latar belakang terhadap pengamatan strategis dan tindakan yang terjadi-"pengetahuan strategis" di dalam organisasi.
   Pandangan kecerdasan dan pengetahuan juga membuat jelas bahwa apa yang dianggap sebagai intelijen dalam sebuah organisasi tergantung pada strategis yang ada pada pengetahuan di dalam organisasi. Hal ini tampaknya jelas- menurut Gilad (1996) menunjukkan, itu semua adalah: tidak lengkapnya atau tidak benarnya strategi pengetahuan sering menjadi fenomena utama dalam kelemahan suatu bisnis.





Intelijen kompetitif sebagai sebuah Proses
    Selanjutnya untuk mendefinisikan "kecerdasan sebagai produk" itu juga dapat dilihat sebagai suatu proses memberikan produk ini. Seperti yang kita sudah dinyatakan dalam pendahuluan, penulis sering membagi proses intelijen kompetitif menjadi empat tahap: 
(1) arah, 
(2) koleksi, 
(3) analisis, dan 
(4) diseminasi. Seluruh proses (yang terdiri dari empat langkah ini) biasanya disebut siklus intelijen (lihat Gambar 3). Gambar 3. Empat Tahapan Siklus Intelijen.

.  Di bawah ini, kita membahas tahap – tahap dan menggambarkannya dengan hasil temuan dari penelitian yang dilakukan oleh Lammers dan Siegmund (2001). Objek penelitian ini adalah untuk memberikan gambaran tentang praktik CI saat ini dalam  organisasi besar  di Belanda. Meskipun kami menyadari fakta bahwa temuan ini hanya mewakili situasi "Belanda", kita harus percaya diri dalam generalisasi mereka, karena banyak organisasi yang berpartisipasi dalam perusahaan multinasional besar (misalnya,Shell, Akzo-Nobel, atau Philips).
    Tujuan tahap ini adalah "kebutuhan informasi strategis" yang sudah dinyatakan. Pada tahap ini, salah satu penentu tentang apa aspek data lingkungan harus dikumpulkan untuk menghasilkan intelijen. Perbedaan dapat dibuat antara "kesukaran" profil data (yang menunjukkan kelas data tertentu, misalnya, "Kita perlu untuk mengetahui sesuatu tentang kapasitas logistik untuk membandingkan  X dan Y ") dan profil data yang tepat  (yang menunjukkan ketepatan data yang tepat dalam kelas data tertentu, misalnya,"Kita perlu mengetahui jumlah truk dan kapasitas mereka"). topik-topik ini (Baik dalam versi yang tepat atau versi yang sukar bagi mereka) juga dikenal sebagai Intelijen kebutuhan Kompetitif
 (Fleisher, 2001), kunci Topik Intelijen  (Kahaner, 1996) atau Informasi elemen Penting  (Sammon, 1984).

KESIMPULAN
  Untuk memilih dan menggunakan alat-alat ICT yang tepat untuk mendukung proses CI, organisasi harus tahu (1) apa proses CI, (2) apaperan TIK (alat) dalam proses ini, dan (3) menilaiperan ICT (alat) proses CI mereka sendiri.
    Dalam bab ini, kami membahas tiga aspek. Kami mendefinisikan CI baik sebagai produk maupun sebagai proses. Kami kemudian membahas peran perangkat TIK dalam proses CI. Di sini, kami sajikan empat jenis alat TIK yang relevan untuk mendukung (dan kadang-kadang bahkan bisa menjadi pengganti) kegiatan CI: Internet, aplikasi umum yang akan digunakan dalam kegiatan CI, aplikasi CI spesifik dan bisnis aplikasi kecerdasan. Pada bagian terakhir dari bab ini kita membahas tiga kelas kriteria organisasi yang dapat digunakan dalam mengevaluasi dan memilih alat TIK untuk
Proses CI mereka. Meskipun definisi CI dan kriteria untuk memilih perangkat TIK untuk CI tampaknya telah stabil, kemungkinan penggunakan ICT untuk peningkatan CI cepat.

Beberapa tren yang mungkin diakui adalah:
  • Sebuah konvergensi aplikasi BI dan CI (misalnya, gudang data dan software yang terkait  dan terikat dengan data eksternal dan kualitatif) (cf., Li,1999)
  • Menggunakan ICT untuk data kualitatif dapat meningkatkan (misalnya, Chen et al., 2002)
  • Menggunakan Internet untuk lebih dari sekedar kegiatan pengumpulan (misalnya, untuk kolaborasi dan penyebaran tujuan) (cf., Teo & Choo, 2001; Cunningham, 2001)
  • Peningkatan aplikasi Internet untuk koleksi (lebih efisien dan aplikasi koleksi efektif akan terus muncul)
  • Aplikasi Pelaksana CI dapat dilihat sebagai suatu proses dengan cara  CI dan infrastruktur yang dapat dianalisa ulang
  • Peningkatan aplikasi analisis (lih, Fuld et al., 2002) Meskipun semua kemungkinan ICT untuk CI, kami ingin mengakhiri bab ini dengan berkomentar bahwa kecerdasan  masih tetap memproduksi karya manusia yang mana masih menggunakan "mesin" dan mampu menempatkan data dari aplikasi dari sudut perspektif strategis yang tepat. Alat TIK, bagaimanapun, mereka sangat berharga dalam mendukung tugas ini.

Nama Kelompok :
  1. Lusy Legilia
  2. Tia Annisa
  3. Resky Itvan 

Rabu, 02 November 2016

Konsep Teknologi Sistem Cerdas dan Metodologi Sistem Cerdas

KONSEP TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Pengertian konsep
   Konsep adalah abstraksi dari sebuah ide atau gambaran mental, yang dinyatakan dalam sebuah kata atau simbol. Konsep ini dinyatakan juga sebagai bagian dari pengetahuan yang dibangun dari berbagai macam Karakteristik.

Teknologi Sistem Cerdas
  Teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan objek.Selain itu pengertian teknologi mengacu pada mestin yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin menjadi "cerdas".(John Mc Cathy, 1956).

METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Pengertian Metodologi
   Metodologi adalah cara yang digunakan untuk memperoleh kebenaran menggunakan penelusuran dengan cara tertentu dalam menemukan kebenara.Metodologi penelitian dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu metode kuantitatif dan metode kualitatif.
Meteologi Teknologi Sistem cerdas
    
    Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai AI. Tujuan utamanya, pengembangan software agar mesin mampu menyelesaikan masalah melalui penalaran mirip manusia.

KONSEP DAN METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Sistem cerdas adalah suatu sistem yang diciptakan berbentuk mesin biasanya disebut dengan komputer berfungsi untuk membantu manusia menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan teknologi sistem cerdas atau kecerdasan buatan yaitu Artificial Intelligence(AI) atau Intelegensi Buatan yang dapat didefinisikan sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia.

Artificial Intelligence (AI) ada kelebihan dan kekurangannya. Kita sebutkan saja kelebihannya itu apa saja yaitu kemampuannya menyimpan data yang tidak ada batasannya dan dapat di sesuaikan dengan kebutuhan jadi tidak membuang sia-sia memory, kemudian memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat pada sistem kerjanya maka sangat menguntungkan user, yang terakhi dapat digunakan kajpan saja dan dimana saja karena tidak ada rasa lelah dan bosan kepada AI ini.
Sedangkan kekurangannya yaitu teknologi ini tidak memiliki common sense apa sih common sense itu? Common sense adalah suatu yang membuat kita tidak hanya memproses informasi tapi kita dapat mengerti informasi tersebut itu bagaimana, common sense hanya dimiliki oleh manusia yang membuatnya. Kemudian kecerdasan yang ada pada AI terbatas sesuai dengan yang diberikan kepadanya maksudnya sesuai dengan program yang diberikan. AI juga tidak dapat mengelola informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Ada konsep dasar pada Artifical Intelligence(AI) yaitu ada Sistem Pakar (Expert System), Decision Support System (DSS), Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), Robotika & Sistem Sensor, Computer Vision, IntelligentComputer-aided Instruction, dan terakhir tergolong sebagai hobi anak-anak hingga remaja yaitu Game Playing. Kita akan bahas satu persatu konsep dasarnya setelah itu menjelaskan apa sih metodologi pada teknologi sistem cerdas.

Metode penelitian secara umum dibagi menjadi tiga segmen, yaitu:
1.      Bahan Penelitian: berisi bahan-bahan yang digunakan di dalam penelitian (Contoh: hasil kuesioner, aturan-aturan bisnis)
2.       Alat Penelitian: berupa piranti yang digunakan untuk melakukan penelitian (misalnya: hardware dan software)
3.       Jalan Penelitian: menerangkan rangkaian aktivitas yang dilakukan di dalam melaksanakan penelitian.

Tujuan dan Isi
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.

Mahasiswa lulus dari program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.

Program ini membentang lebih dari dua tahun (120 kredit ECTS) dan terstruktur untuk memungkinkan para siswa untuk personalisasi kurikulum studi mereka sesuai dengan kepentingan masing-masing. Biasanya, pada semester pertama siswa menghadiri kelas dalam rangka memperoleh pengetahuan dasar. Semester kedua dan ketiga yang didedikasikan untuk mata kuliah inti dan pilihan. Siswa diminta untuk mengambil mata kuliah inti yang menganggap topik tertentu cerdas sistem dan metodologi. Siswa menyelesaikan kurikulum mereka dengan pilihan yang dapat dipilih di antara program yang ditawarkan oleh ini dan lainnya USI program-program terkait. Selama semester terakhir, siswa Guru menulis tesis mereka.
Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan Teknologi Informasi untuk mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya.

Dalam bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya ialah digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Sektor Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening. Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan.

Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

https://kangriyanto.wordpress.com/2011/04/01/penerapan-teknologi-informasi-dalam-kehidupan-sehari-hari/

Konsep Teknologi Sistem Cerdas dan Metodologi Sistem Cerdas

KONSEP TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Pengertian konsep
   Konsep adalah abstraksi dari sebuah ide atau gambaran mental, yang dinyatakan dalam sebuah kata atau simbol. Konsep ini dinyatakan juga sebagai bagian dari pengetahuan yang dibangun dari berbagai macam Karakteristik.

Teknologi Sistem Cerdas
  Teknologi adalah "techne" yang berarti serangkaian metode rasional yang berkaitan dengan pembuatan objek.Selain itu pengertian teknologi mengacu pada mestin yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin menjadi "cerdas".(John Mc Cathy, 1956).

METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Pengertian Metodologi
   Metodologi adalah cara yang digunakan untuk memperoleh kebenaran menggunakan penelusuran dengan cara tertentu dalam menemukan kebenara.Metodologi penelitian dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu metode kuantitatif dan metode kualitatif.
Meteologi Teknologi Sistem cerdas
    
    Artificial Intelligence (AI) atau Intelegensi Buatan dapat didefinisikan sebagai suatu mesin atau alat pintar (biasanya adalah suatu komputer) yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran untuk melakukannya. Definisi ini tampaknya kurang begitu membantu, karena beberapa ahli berpendapat, kepintaran seperti apakah yang dapat dikategorikan sebagai AI. Tujuan utamanya, pengembangan software agar mesin mampu menyelesaikan masalah melalui penalaran mirip manusia.

KONSEP DAN METODOLOGI TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Sistem cerdas adalah suatu sistem yang diciptakan berbentuk mesin biasanya disebut dengan komputer berfungsi untuk membantu manusia menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan teknologi sistem cerdas atau kecerdasan buatan yaitu Artificial Intelligence(AI) atau Intelegensi Buatan yang dapat didefinisikan sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia.

Artificial Intelligence (AI) ada kelebihan dan kekurangannya. Kita sebutkan saja kelebihannya itu apa saja yaitu kemampuannya menyimpan data yang tidak ada batasannya dan dapat di sesuaikan dengan kebutuhan jadi tidak membuang sia-sia memory, kemudian memiliki ketepatan dan kecepatan yang sangat akurat pada sistem kerjanya maka sangat menguntungkan user, yang terakhi dapat digunakan kajpan saja dan dimana saja karena tidak ada rasa lelah dan bosan kepada AI ini.
Sedangkan kekurangannya yaitu teknologi ini tidak memiliki common sense apa sih common sense itu? Common sense adalah suatu yang membuat kita tidak hanya memproses informasi tapi kita dapat mengerti informasi tersebut itu bagaimana, common sense hanya dimiliki oleh manusia yang membuatnya. Kemudian kecerdasan yang ada pada AI terbatas sesuai dengan yang diberikan kepadanya maksudnya sesuai dengan program yang diberikan. AI juga tidak dapat mengelola informasi yang tidak ada dalam sistemnya.

Ada konsep dasar pada Artifical Intelligence(AI) yaitu ada Sistem Pakar (Expert System), Decision Support System (DSS), Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing), Pengenalan Ucapan (Speech Recognition), Robotika & Sistem Sensor, Computer Vision, IntelligentComputer-aided Instruction, dan terakhir tergolong sebagai hobi anak-anak hingga remaja yaitu Game Playing. Kita akan bahas satu persatu konsep dasarnya setelah itu menjelaskan apa sih metodologi pada teknologi sistem cerdas.

Metode penelitian secara umum dibagi menjadi tiga segmen, yaitu:
1.      Bahan Penelitian: berisi bahan-bahan yang digunakan di dalam penelitian (Contoh: hasil kuesioner, aturan-aturan bisnis)
2.       Alat Penelitian: berupa piranti yang digunakan untuk melakukan penelitian (misalnya: hardware dan software)
3.       Jalan Penelitian: menerangkan rangkaian aktivitas yang dilakukan di dalam melaksanakan penelitian.

Tujuan dan Isi
Intelligent Systems merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan rekayasa berurusan dengan cerdas adaptasi perilaku, dan pembelajaran di mesin dan robot. sistem Intelligent prihatin dengan desain sistem komputasi yang berfungsi dalam lingkungan yang berubah, tak terduga dan biasanya tidak lengkap yang dikenal dengan menunjukkan kemampuan tingkat tinggi. Tujuannya adalah untuk mengambil inspirasi dari alam, kinerja manusia dan alat-alat pemecahan masalah matematis dalam rangka membangun sistem yang kuat dapat mencapai tujuan yang kompleks dalam lingkungan yang kompleks menggunakan sumber daya komputasi yang terbatas. sistem Intelligent menggunakan konsep-konsep yang berasal dari ilmu saraf, sistem alam, biologi, ilmu kognitif, teknik, sistem fisik dan dari kecerdasan buatan dan teknik optimasi.

Mahasiswa lulus dari program ini mengembangkan kemampuan untuk bekerja pada masalah yang kompleks dan dalam karir masa depan mereka akan mampu menerapkan kompetensi mereka di bidang interdisipliner dengan kemampuan analisis dan teknis ditingkatkan. Contohnya termasuk perencanaan dan penjadwalan, kontrol, robotika, prakiraan bisnis, mencari agen cerdas, video game, musik buatan, menjawab otomatis dan diagnostik, dan tulisan tangan dan pengenalan suara.
Bahan kursus, perangkat lunak alat dan robot mencerminkan keadaan terbaru dari seni dan kesempatan lebih lanjut untuk keterlibatan akan timbul selama proses tesis dengan mungkin kesempatan untuk belajar untuk PhD.

Program ini membentang lebih dari dua tahun (120 kredit ECTS) dan terstruktur untuk memungkinkan para siswa untuk personalisasi kurikulum studi mereka sesuai dengan kepentingan masing-masing. Biasanya, pada semester pertama siswa menghadiri kelas dalam rangka memperoleh pengetahuan dasar. Semester kedua dan ketiga yang didedikasikan untuk mata kuliah inti dan pilihan. Siswa diminta untuk mengambil mata kuliah inti yang menganggap topik tertentu cerdas sistem dan metodologi. Siswa menyelesaikan kurikulum mereka dengan pilihan yang dapat dipilih di antara program yang ditawarkan oleh ini dan lainnya USI program-program terkait. Selama semester terakhir, siswa Guru menulis tesis mereka.
Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan Teknologi Informasi untuk mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya.

Dalam bidang Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seiring perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari, makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

Bidang Kesehatan
Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang kesehatan salah satunya ialah sistem yang berbasis kartu cerdas (smart card). Sistem ini dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit, karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Contoh lainnya ialah digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Sektor Perbankan
Dalam dunia perbankan, contoh penerapan Teknologi Informasi adalah telah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening. Bahkan penarikan uang, pengecekan saldo hingga transfer antar bank melalui mesin ATM juga merupakan pemanfaatan Teknologi Informasi dalam bidang perbankan.

Bidang Bisnis
Dalam dunia bisnis yang sangat erat kaitannya dengan transaksi jual-beli, pemanfaatan Teknologi Informasi dapat dimanfaatkan pula untuk sarana perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce.
E-Commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
E-dagang atau E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi telah banyak digunakan oleh para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan Teknologi Informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi menyebabkan perubahan pada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

https://kangriyanto.wordpress.com/2011/04/01/penerapan-teknologi-informasi-dalam-kehidupan-sehari-hari/

Jumat, 03 Juni 2016

PENGERTIAN SDLC DAN FUNGSI DARI SDLC

Apa itu SDLC ?
(Systems Development Life Cycle ) merupakan siklus hidup pengembangan system. Dalam rekayasa system dan rekayasa perangkat lunak, SDLC berupa proses dalam pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem tersebut.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses yang di pengembangan oleh perangkat lunak.
Pengembangan SDLC adalah proses yang digunakan oleh analis system untuk mengembangkan di sistem informasi, termasuk persyaratan, validasi, pelatihan, dan pengguna (stakeholder) kepemilikan. Setiap SDLC harus menghasilkan  berkualitas tinggi yang memenuhi atau melampaui harapan pelanggan, mencapai penyelesaian dalam waktu dan perkiraan dalam  biaya, bekerja secara efektif dan efisien di saat ini dan direncanakanTeknologi Informasi infrastruktur  dan mudah untuk mempertahankan dan biaya efektif.

Fungsi SDLC ?
Untuk menggambarkan tahapan-tahapan utama dan langkah-langkah dari tahapan yang secara garis besar terbagi dalam fase fase utama dalam SDLC, yaitu  :
Perencanaan :  Mengapa Digembangkan Sistem?
Analisis :  Siapa, apa, kapan dan dimana sistem diterapkan?
Perancangan :  Bagaimana kerja sistem?
Implementasi :  Bagaimana Sistem Memasang/diinstall?
Ø Perencanaan :
· Mengidentifikasikan Nilai Bisnis
· Analisis Kelayakan
· Membuat Rencana Kerja
· Merancang  Staff
· Mengontrol dan Mengarahkan Projek
Ø Analisis :
· Analisis masalah
· Mencari informasi yang tergantung dengan sistem
· Menentukan model proses
· Menentukan model data
Ø Perancangan  :
· Perancangan Proses secara Fisik
· Merancangan Arsitektur Sistem
· Perancangan Interface
· Perancangan Basis Data dan Berkas
· Perancangan Program
Ø Implementasi:
· Construction
· Instalation
Setiap kegiatan dalam SDLC dapat dijelaskan melalui tujuan (purpose) dan hasil kegiatannya (deliverable). Apabila kegiatan utama tersebut dijabarkan ke dalam langkah-langkah yang lebih rinci dapat dilihat gambarkan seperti berikut :

+---------------------------------------------------------------------+
:         ANALYSIS        :       DESIGN         :  IMPLEMENTATION    :
+---------------------------------------------------------------------
                          :                      :
     +---------------+    :                      :
 +-->:     Problem   :    :                      :
 |   :    Detection  :    :                      :
 |   +---------------+  +-----------+          +-----------+
 +---------> |          | :         |          | :         |
 |   +---------------+  | : +---------------+  | : +---------------+
 |   :    Initial    :  | : :    Output     :  | : : Programming / :
 |   : Investigation :  | : :               :  | : :     test      :
 |   +---------------+  | : +---------------+  | : +---------------+
 +---------> |          | :         |          | :         |
 |   +---------------+  | : +---------------+  | : +---------------+
 |   :  Requirements :  | : :     Input     :  | : :  Training /   :
 |   :    Analysis   :  | : :               :  | : :    Other      :
 |   +---------------+  | : +---------------+  | : +---------------+
 +---------> |          | :         |          | :         |
     +---------------+  | : +---------------+  | : +---------------+
     : Generation of :  | : :     Files     :--+ : :    System     :
     : Alternatives  :  | : :               :    : :  Change Over  :
     +---------------+  | : +---------------+    : +---------------+
             |          | :                      :
     +---------------+  | :                      :
     : Selection of  :--+ :                      :
     : Proper System :    :                      :
     +---------------+    :                      :

System Development Methodology adalah  rangkaian langkah untuk mengimplementasikan SLDC itu sendiri. Dalam dunia rekayasa perangkat lunak terdapat empat buah metodologi dalam penerapan SLDC, yakni :
Waterfall Development Methodology
Parallel Development Methodology
Rapid Application Development
Agile Development: Extreme Programming
Metodologi tersebut tidak ada yang paling bagus. Semua Metodologi mempunyai kelebihan dan kekurangan. Tergantung suatu kelompok pengembang perangkat lunak menggunakan metode apa yang paling mencocok dengan kondisi lingkungan pengembangan perangkat lunak tersebut.

Waterfall Development Methodology
Waterfall Development Methodology merupakan suatu cara berkembang software yang fase – fasenya berurutan. Sebuah fase tidak bisa dikerjakan sebelum fase sebelumnya yang telah selesai dikerjakan.
Kelebihan dari Waterfall Development Methodology adalah :
Proses pengidentifikasian sistem memerlukan waktu yang sangat lama sebelum fase programming dimulai
Meminimalisasi pengubahan sistem pada saat memproses pengembangan perangkat lunak
Kekurangan dari Waterfall Development Methodology adalah :
Fase perencanaan / design harus dilakukan pada oleh paper yang khusus sebelum fase programming dimulai
Terjadi selisih waktu yang cukup lama diantara pengajuan sistem dan pembaharuan sistem
Parallel Development Methodology
Parallel Development Methodology merupakan suatu cara pada SDLC yang melakukanpada fase design dan implementation secara paralel.
Kelebihan dari Parallel Development Methodology adalah :
1. Meminimalisasi waktu penjadwalan
2. Meminimalisasi kesempatan untuk dikerjakan dari awal
Kekurangan dari Parallel Development Methodology adalah :
1. Masih menggunakan dokument di kertas
2. Menggabungkan subproyek yang memerlukan suatu keahlian khusus. Biasanya banyak terjadi kegagalan pada saat proses penggabungannya

Rapid Application Development
Rapid Application Development merupakan suatu cara penerapan SDLC dengan membuat suatu software prototype terlebih dahulu dan kemudian dipresentasikan ke costumer. Jika costumer menyetujuinya, maka software akan dikembangkan lebih lanjut.
Kelebihan Rapid Application Development adalah :
1. Pengguna dapat memperoleh / menggunakan sistem lebih awal
2. Pengguna dapat merencanakan beberpa tambahan untuk versi setelahnya
Kekurangan Rapid Application Development adalah :
1. Pengguna bekerja dengan sistem yang sebenarnya belum selesai secara keseluruhan

Agile Development: Extreme Programming
Agile Development: Extreme Programming merupakan suatu pengerjaan perangkat lunak secara cepat. Metode ini sangat cocok untuk proyek perangkat lunak yang membutuhkan waktu lebih instan dalam pengembangannya.
Kelebihan dari Agile Development: Extreme Programming adalah :
1. Hasil bisa didapat dalam waktu yang sangat cepat
2. Bekerja lebih baik dalam projek dengan tidak ada perubahan yang tak tentu
Kekurangan dari Agile Development Extreme Programming adalah :
1. Membutuhkan kedisiplinan tinggi
2. Tepat hanya jika dilakukan di projek kecil
3. Membutuhkan lebih terbanyak inputan dari pengguna
Untuk menentukan metode mana yang lebih cocok diterapkan dalam pengembangan proyek dalam perangkat lunak, maka harus memperhatikan hal berikut :
Clear user requirements
Familiarity with technology
Complexity of system
Reliability of system
Time schedule

Schedule visibility